此前写过一篇为了2.0而2.0,现在回头想想,如今为了2.0而2.0的又岂止刚刚起步的创业者们呢?禁不住又想稍微说两句。
相较于《魔兽世界》和《第二人生》精彩丰富的游戏体验和玩家社会化交互体验来说,国内某些游戏公司包装的所谓游戏2.0概念显得颇具讽刺意味。显然,这种强烈的对比会反映在玩家的脚上,九城 (《魔兽世界》的中国代理) 近年来的成功崛起就是明证。Blizzard(暴雪)和Linden Research(林登实验室)之于游戏发烧友来说就如同Google之于ITer那般重要。
将《魔兽世界》和《第二人生》与Google的产品稍加对比,就不难发现他们之间的共性:注重产品本身。
从当今的商业角度来说,社会化的要素的确是放大价值的重要机制,可问题是如何“加载”社会化要素或者用“融入”更合适。显然,这些成功的产品在被创造出来的一开始就很好地体现了社会化要素,设计者先知般地将一些2.0的要素充分地渗透在产品本身的方方面面,这种“浑然一体”使得产品的体验者感觉无比畅快,因此取得了巨大的商业成功。而反观国内一些游戏厂商或网站的做法,生硬的加载社会化元素的例子比比皆是:盛大生硬地用一个IM将多个游戏间的玩家串联;若邻本身是SNS,是“人脉连接”,却做了一个几乎与“人脉连接”没有关系的“主题吧”产品。
在思考产品社会化特性的时候,永远应该先从产品的本身出发,产品才是主体,社会化要素与产品之间应该是浸润、融合的,而不是断层的,有裂缝的。这些其实就是产品设计者的经验决定的,设计者在设计产品时的“先知”能力很大程度上决定了这一点。
Adxonist
读者评论 4
请问哪个模版能弄得那么干净?有空到我那去请教一下 我正想把我那右边的那些边框去掉。等待你的指教了:)
2007年5月13日 02:30:59仿佛在中国,作什么样单纯的网站都不是容易的事情。美国的网站可以很创新,很单纯。可是到了中国,什么都长得越来越像。
2007年5月13日 22:27:18文中举例的魔兽世界游戏被做得无比复杂,堪称是操作最复杂的网络游戏之一,但是其乐无穷。回归到产品来说,你的用户是否只有“那么一点”需求,或者说有“那么多”的需求,这是需要设计者衡量和取舍的重要的点。
2007年5月15日 09:55:27这篇还有点内容
2007年5月31日 15:03:12咳咳
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