甲:今天去商店把几个所谓的iPhone Killer用了一下,没一个比得过iPhone的。
乙:什么iPhone Killer?
甲:就是SAMSUNG,多普达,NOKIA的设备,别的不说,光是字体就难看得一塌糊涂。
乙:噢,现在唯一有可能打败iPhone的也就只有G-Phone了。
甲:也不太可能,G-Phone的字体也很难看。
乙:英文字体不会难看的。至于中文字体么,因为有中国移动在,所以UI就不是决胜的关键点了。
甲: ![]()
Adxonist甲:今天去商店把几个所谓的iPhone Killer用了一下,没一个比得过iPhone的。
乙:什么iPhone Killer?
甲:就是SAMSUNG,多普达,NOKIA的设备,别的不说,光是字体就难看得一塌糊涂。
乙:噢,现在唯一有可能打败iPhone的也就只有G-Phone了。
甲:也不太可能,G-Phone的字体也很难看。
乙:英文字体不会难看的。至于中文字体么,因为有中国移动在,所以UI就不是决胜的关键点了。
甲: ![]()

这是一幅拍摄于中国美术学院象山校区(杭州)的照片。
眼前一亮吗?至少当时的我是的:外立面、走廊以及整个建筑物的造型结构都很有趣。
不过,当我真正踏在那条蜿蜒的有趣走廊上的时候,事情就不再那么有趣了:当你发现你要去到同一层的对面需要“翻山越岭”时,恐怕很难高兴得起来吧?
看来,看起来不错要比用起来不错更能让这位设计师获得收益。这似乎有些道理:甲方大爷们有多少会亲身来体验这些“看上去很美”呢?只是,苦了同学们了,权当锻炼吧?


某日去逛家附近的沃尔玛,发现了些有趣的现象,沃尔玛的商品堆放很是与众不同:经常会出其不意地出现点什么东西。
比如货架上排着一长溜的方便面,突然在货架中间的某个地方挂下来几个不锈钢叉子;满满地码的都是花俏的儿童食品,在货架的另一头给你摆上几个 绒毛娃娃;卖调味品的地方出现卖汤匙的。看上去很不经意,好像是哪个粗心的售货员随手扔的,但又似乎感觉它就应该出现在这个地方。买一大袋袋装方便面回家,如果 有个叉子似乎吃起来会更方便一点;好不容易答应了孩子给他买一袋水果硬糖,看到了娃娃孩子又开始撒起娇来了;买瓶新的调味料自然要一个新的匙子——不然会串味 的嘛。但是这些东西要是不在手边好像不买也没什么的:拿筷子也能吃方便面,少了娃娃还省得孩子闹,家里多少会有个闲置的勺子做调料匙的。
并排的自动扶梯之间和靠墙的两边也没闲着,都是一些膨化食品还有卫生纸一类的生活用品,基本不用经过什么仔细比较,就可以在自动扶梯的行进途 中随手往购物篮里扔进一包的。更绝的是,贴墙的一边还有整整一排的安全套!对于不好意思在大庭广众之下买成人用品的人来说这可能是最好的方式了——长长的 一排,有充足的时间找准一个没人注意的机会,然后飞速伸手抓上一包,扔进购物篮,然后装作什么事情都没发生一样的随着自动扶梯前进……
Jo的补充:
留心观察可发现,这些方式已基本成为许多大卖场的标准做法,一般是基于对消费心理的研究。而除了货品陈列之外,还有许多同样是基于消费心理的设计细节。比如卖场不同区域的照度:你会发现陈列珠宝、手表的区域通常要比其他货品区域要亮许多,这样钻石就更加璀璨夺目了;又比如色温:你会发现有些护肤品专柜的光线会让你感觉洁净无暇、通透温和; 还比如试衣间:一个宽敞、精致而有安全感的试衣间可以让你摆出各种不同的姿势来欣赏身体与衣服的搭配,尽管商场寸土寸金,但须知试衣间可是卡在付款前的最后一道屏障。
当地时间1月15日,在MacWorld的讲台上,当Steve Jobs从一个黄色的大信封中取出MacBook Air时,我从YouTube的影片中听到台下有人说了一句:“My God!”
然后,Steve用手指托住这台机器,旋转着向全世界展示它的轻薄。他是这样介绍MacBook Air的:通常大家都认为现在最薄的笔记本是SONY TZ系列,它的厚度在1.2″和0.8″之间,而MacBook Air在0.76″和0.16″之间,MacBook Air最厚的部分比TZ系列最薄的部分还要薄。
估计这番话让SONY磨不下面子了,于是SONY VAIO产品高级副总裁Mike Abary发话说“索尼在认识用户需求方面比苹果早了四年多的时间。”这里Mike所说的“早了四年多”,指的是2004年SONY推出的x505超便携式笔记本计算机。
如果只论外形,x505绝对是一款超级惊艳的计算机,与MacBook Air一样,x505没有内置的光驱,内存也是直接焊接在主板上的。它造型简练,锋利得就像一把刀,重量仅1.8磅 (相比之下,MacBook Air有3磅重),10″的LED屏幕对我来说实在是有点小,但还是勉强能够干活,x505没有内置WiFi,而是随机提供了一个PC Card的无线网络适配器。
x505最大的问题是它$3000的售价,这使得这样一款精致的机器彻底沦为高级行政主管炫耀身份的玩具,Mike用x505的市场反应并不是很好来推断价格为$1800的MacBook Air同样也脱离用户需求,未免太不得要领——这个价位针对的是一个截然不同的市场。
x505是我喜欢的机器,当年也是咬了咬牙才决定不买的,而今天MacBook Air出来,虽然也不便宜,但这次咬牙,动作就会大不相同了。
一天,当我正要把连在笔记本计算机上的电源插入插座时,一个同事过来制止我,称笔记本的电源应该先插到墙上的插座,然后再连到计算机,不然电源会受到更大的冲击,更容易损坏。他说:“连在一起通电,电源必须同时向电源本身和计算机充电”。
在某些场合——比如某些正在开发中的产品,这种情形是可能的。但是对于被普通消费者普遍使用的笔记本计算机产品,这种情况不会出现,原因是:
所以,结果是在电源插接的顺序变成常识之前,电源必须对连通顺序不敏感成为了常识。
顺便说说,解决连通顺序的方法有很多。比如:利用一个延时电路,控制电源在本身充电结束之后才开始向负载供电。
这多花不了几分钱。
Segway是一种两轮的电动车,与我们常见的源于自行车的电动车不同,Segway的两个车轮是横置的。为了使这样一个别扭的布局能够平稳自如地移动,Segway车体内安装了五个陀螺仪,计算机通过控制车轮的转动维持车辆的平衡,靠感知站立在上面的人重心位置的变化决定移动方向和速度。据说 (我没有玩过这个东西) 控制很灵活,也很容易学习。
在交通工具中引入带有更加复杂输入参数的非线性控制律,将一个不稳定的系统变得易于操作,Segway不是第一家,目前两种最先进的军用飞机——F22和B2——都是利用这类技术来保证其可操作性的。但与F22和B2更加“功利”的目的不同,Segway采用这项技术,为的是能够得到一种独特的操作体验,颇有大炮打蚊子的劲头。
话说回来,没有那劲头,弄Segway干吗?
我经常可以看见有人推着自行车上地铁。虽然有些自行车可以折叠,但是在地铁上仍旧碍手碍脚,而Segway的形状更适合搬动,在这样的场合,对车主和其他乘客来说情形就会好得多。所以,相对于在美国主要作为玩具,Segway对中国人来说或许会更加有用。
另外可以肯定的是Segway绝对不会像电动自行车那样让车主时刻担心被偷车贼惦记了。

在现有的各种品牌和型号的个人计算机中,iMac是最接近我心目中理想的了。六月份有消息说“新款的iMac将会有全然不同的外观,整个散发着跟Mac Pro/MacBook Pro/ACD屏幕的金属外观。”这让我心里痒痒了好一阵,那时的iMac,最让我不满意的就是它的外壳材料。
新机正式发布,却让我很失望,虽然外壳的材料真的改成了铝合金,但是LCD屏幕周围多出了那圈黑框,总是让我觉得自己正在车窗外朝玻璃里面张望,难怪最新的iMac被称作了“熊猫眼”。
所以,如果我设计iMac,这个“黑眼框”就是首先我要干掉的东西。
其次要干掉的,就是现在iMac的那条独腿。iMac的屏幕下方有一块很大的空白空间,足以提供显示所需要的高度,去掉那条腿,机器外形无疑会更加简练。
再次,我会将电源移出主机箱,与独立的低音音箱放在一起。考虑到iMac目前很大的用途是做家用,低音音箱必不可少,和电源放在一起,这样就可以与供电共用一根电缆,否则的话,背后乱七八糟的一堆外接音频电缆,在iMac上多花的好几百美金就不值得了。
不知道大家是否有这样的经历:机器在一个不适当的场合大声唱着歌,而我们则用鼠标满世界寻找音量调节器,就算最后找到了,还要等着硬盘慢慢吞吞地往外调程序。为了避免这种情况,基于硬件易于使用的音量调节器是绝对需要的。
Apple键盘上有三个键与音量控制有关,这样的设计问题是音量调节的速度被固定了,这样在“不适当的场合”,不能迅速避免尴尬。
所以最后,我将在键盘上设置一个音量旋钮,用来替换目前的三个音量控制键。
其他的细节,就留到我真的有机会设计的时候再来考虑了。
iPhone上柜已经多日,没有出手。除了水货、价格等因素外,很重要的原因是它的功能离期望还有很大距离。
现在我就谈谈这个距离:
昨晚回到杭州,出车站的过程缓慢而冗长,并非路途遥远,而是移动速度缓慢,越接近出口越慢。
观察后发现,杭州城站的出口处设计除了设置侧面栏杆以外,正前方采用的是完全的开放式出口,这意味着,接站等候的人可以站得离出口相当近。尽管,车站工作人员在辛勤地维护秩序,但依然无法改变接站队伍进一步迫近出口处的事实(节日接站的心情,相信我们都可以理解)。这直接导致的后果就是出口通道变得越来越狭窄,从站内出来的乘客要通过出口到达地下或地面交通点的速度变得越来越慢,当然相应的,这些接站者达到其目的(接到他们想念的人)的时间点也被越来越推迟了,而人流“越来越慢”这件事本身又使得他们本已十分急切的心情更上一层楼,于是接站队伍迫近的事实得到了进一步的加剧。
大部分接站者也许都没有意识到自己的行为(指向出口处迫近)会与他们想要达到的目的背道而驰。显而易见,如果有相当一部分理性的清醒的接站者退到更远的地方的话,接站的整体效率就会得到提高。但遗憾的是很少有人这样做,我不知道这是否是因为接站者怕亲友不能第一时间见到自己而感到沮丧(或者反过来,他们会为自己不能第一时间见到亲友而感到沮丧),或者只是出于从众心理反映的下意识行为;但我知道,如果车站的设计师细致研究过足够多的通道设计方案或者他的经济学学得不错的话,他完全有办法通过设计来避免此类情况的发生。
由于得到了TechCrunch的连续报道,社区网站新秀Streamy一下子火热。昨天看到刘威麟先生(Mr.6)在中文世界里较早地对Streamy做了评述。
刘先生文中对构建良好的社区进行了形象化的表述:
我們可以以一個「群島之國」來形容一個社群網站,這個國家有幾千萬個小島。你身為使用者,申請了會員,就可以在茫茫網路之海中,擁有其中一座根基紮實的小島,並且和你朋友的島,有一座座跨海大橋連繫著。剛進去建立此島時,濃霧讓你分不清方向,但很快的雲霧散去,你發現自己這個島周邊竟然非常的熱鬧,船隻在旁邊來來去去。此島的本身也早就建有碼頭,網路上的人隨時都可以來停泊靠岸。你住在這個屬於自己的島上,和全世界聯絡。
而,這個群島國家(也就是整個社群網站)照理來說最重要的「大首頁」,只是在這個群島國家之中的最大的島。沒錯,這個島可能設施最為完整,也有所有的通訊系統直通每一個小島;小島發生什麼事,馬上都呈現在這個大島上,但它最主要的功能,只不過很像旅館的check-in櫃台那樣,只是一個receptionist,接待著剛來這個群島、想認識認識以及入住的新訪客。一旦變成了島主,幾乎可以拿起電話撥「0」就可以直接和大島聯絡。
我赞同刘先生的看法。更进一步的,我认为,将页面个人化已不再是社区网站设计的最大要点(尽管这依然是要点),最大的要点已经转移到了“适度隔离”,即刘先生所说的跨海大桥以及往来各小岛间的船只的设计。设想这样的情景:你是一个住在美丽海岛上的居民,每天有络绎不绝的游客来到海岛,经过你家门前,其中还有不少觉得你家很不错,擅自拍照留念!游客们的欢乐和善意又使你无法表达心中之想——你好烦。这时,怎么办?两种选择:舍不得邻居和家乡的,忍着受着;决绝一点的,用脚投票,举家迁徙。无论是用户满意度下降,还是用户流失,对社区网站都是可怕的事情。
人以群居,物以类聚。众多社区网站挥舞着“去中心化”的大旗,却全然不顾用户之间本身固有的一些差别。这就像是一个在豪华酒店里举行的高级冷餐会,没有门卫,突然跑进几个人来要求加入,同时大声讨论着昨天打麻将输了多少钱。这种不和谐的表现在真实社会中显然很大程度上不会存在,但在社区网站里却比比皆是:我已经记不清到底有多少朋友向我提到过,国内的一些商务SNS社区对他们造成的困扰了——无穷无尽的垃圾内容、无穷无尽的要求建立“人脉连接”的申请。
所以,建立一个良好的用户隔离机制是设计社区产品的重中之重,否则社区的长期价值将成为空谈。而一个好的用户隔离机制应至少包含“过滤”、“推荐”两个要素,而过滤和推荐的对象,无外乎“人”和“内容”。
不经意,突然意识到Firefox成了我的主力浏览器。
我不喜欢Microsoft,但绝不会仅仅因此而弃用IE。转到Firefox是一个逐渐的过程,回头分析一下原因,可以列出下面几条:
但是,对IE决定性的一击,来自于一个小小的细节:在Firefox用菜单选择“Open Link in New Tab”时,新打开的页面在当前页面之下。
想想看,当我从一个列表页面连续打开多个网页时,要省掉多少页面切换的动作。
此前写过一篇为了2.0而2.0,现在回头想想,如今为了2.0而2.0的又岂止刚刚起步的创业者们呢?禁不住又想稍微说两句。
相较于《魔兽世界》和《第二人生》精彩丰富的游戏体验和玩家社会化交互体验来说,国内某些游戏公司包装的所谓游戏2.0概念显得颇具讽刺意味。显然,这种强烈的对比会反映在玩家的脚上,九城 (《魔兽世界》的中国代理) 近年来的成功崛起就是明证。Blizzard(暴雪)和Linden Research(林登实验室)之于游戏发烧友来说就如同Google之于ITer那般重要。
将《魔兽世界》和《第二人生》与Google的产品稍加对比,就不难发现他们之间的共性:注重产品本身。
从当今的商业角度来说,社会化的要素的确是放大价值的重要机制,可问题是如何“加载”社会化要素或者用“融入”更合适。显然,这些成功的产品在被创造出来的一开始就很好地体现了社会化要素,设计者先知般地将一些2.0的要素充分地渗透在产品本身的方方面面,这种“浑然一体”使得产品的体验者感觉无比畅快,因此取得了巨大的商业成功。而反观国内一些游戏厂商或网站的做法,生硬的加载社会化元素的例子比比皆是:盛大生硬地用一个IM将多个游戏间的玩家串联;若邻本身是SNS,是“人脉连接”,却做了一个几乎与“人脉连接”没有关系的“主题吧”产品。
在思考产品社会化特性的时候,永远应该先从产品的本身出发,产品才是主体,社会化要素与产品之间应该是浸润、融合的,而不是断层的,有裂缝的。这些其实就是产品设计者的经验决定的,设计者在设计产品时的“先知”能力很大程度上决定了这一点。