Category Archives: 设计

细节决定命运   [技术 设计]

不经意,突然意识到Firefox成了我的主力浏览器。

我不喜欢Microsoft,但绝不会仅仅因此而弃用IE。转到Firefox是一个逐渐的过程,回头分析一下原因,可以列出下面几条:

  • 许多情况下Firefox的JavaScript性能更好——这在Ajax大行其道的今天,自然是重大优势;
  • Tab浏览——虽然IE7也有了这个功能,但是我不喜欢IE7那革命的界面;
  • 可以选择将Bookmark打开至一个新的Tab;
  • 内置的调试支持,可以更方便地查看错误信息和DOM结构——对于程序员来说,这些实在是太方便了;

但是,对IE决定性的一击,来自于一个小小的细节:在Firefox用菜单选择“Open Link in New Tab”时,新打开的页面在当前页面之下。

想想看,当我从一个列表页面连续打开多个网页时,要省掉多少页面切换的动作。

回到产品本身   [互联网 设计]

此前写过一篇为了2.0而2.0,现在回头想想,如今为了2.0而2.0的又岂止刚刚起步的创业者们呢?禁不住又想稍微说两句。

相较于《魔兽世界》《第二人生》精彩丰富的游戏体验和玩家社会化交互体验来说,国内某些游戏公司包装的所谓游戏2.0概念显得颇具讽刺意味。显然,这种强烈的对比会反映在玩家的脚上,九城 (《魔兽世界》的中国代理) 近年来的成功崛起就是明证。Blizzard(暴雪)和Linden Research(林登实验室)之于游戏发烧友来说就如同Google之于ITer那般重要。

《魔兽世界》和《第二人生》与Google的产品稍加对比,就不难发现他们之间的共性:注重产品本身。

从当今的商业角度来说,社会化的要素的确是放大价值的重要机制,可问题是如何“加载”社会化要素或者用“融入”更合适。显然,这些成功的产品在被创造出来的一开始就很好地体现了社会化要素,设计者先知般地将一些2.0的要素充分地渗透在产品本身的方方面面,这种“浑然一体”使得产品的体验者感觉无比畅快,因此取得了巨大的商业成功。而反观国内一些游戏厂商或网站的做法,生硬的加载社会化元素的例子比比皆是:盛大生硬地用一个IM将多个游戏间的玩家串联;若邻本身是SNS,是“人脉连接”,却做了一个几乎与“人脉连接”没有关系的“主题吧”产品。

在思考产品社会化特性的时候,永远应该先从产品的本身出发,产品才是主体,社会化要素与产品之间应该是浸润、融合的,而不是断层的,有裂缝的。这些其实就是产品设计者的经验决定的,设计者在设计产品时的“先知”能力很大程度上决定了这一点。

面面俱到   [杂思 设计]

在“这架吵得有意思”一文后面,风之子做了如下留言:

1. 至于UI方面的设计,因为没有谈到具体的问题,我不便说太多,但我有个建议,就是看你现在企业处于的阶段以及对这个功能模块的重要性和市场用户接受力的判断。为什么特别提到阶段,因为当你在企业开始阶段的时候,更多的需要是突破式的创新,所以这个时候如果可以我选择挑战用户的习惯,毕竟我们有节省鼠标成本的理由,而创新的思想向来被互联网界所推崇和宽容(请注意利用这个词)。再说这个时候及时失败了也不会造成很大影响,因为接触面限制的原因。这个时候保守派不如让步,将精力转而投入到帮助激进派考虑如何降低风险和引导用户。至于对成功的企业而言,我想更多的考察决策者对用户的把握和理解(如果说不知道还当什么领导),这个不多说。

2. 我支持共同的价值观下的思路互补,甚至是对立。

3. 最后送出张锐敏在赢在中国上说得“众谋、独断、祥虑、力行”,八个字博大精深,意味深长。

谢谢风之子!你这里提出的看法和建议对我们很有价值。

其他方面的问题我在稍后会进一步提出我的看法,这里我想首先就其中的设计相关的问题说几句,因为话题涉及我们尚未发表的产品,许多说法只能务虚了。

记得以前读过一篇“新手、专家和中间用户”,文中分析了不同层次的用户的不同状况,并提出“为中间用户优化”的设计策略:

我们的目标既不是吸引新手,也不是将中间用户推向专家层。我们的目标有三个方面:首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;其次避免在那些想成为专家的人面前设置障碍;最后,最为重要的是,让永久的中间用户感到愉快,因为在技术层次上他们稳定地待在中间层。

这确实是我们最常采用的设计原则,但是我认为这个原则对Oakland (项目代号) 却不适用,原因是Oakland恰恰是Jo所说的“切入一个面”式的产品,最大限度地适应不同用户的需求,一直是我设计中考虑的主要问题,因此我的方案多少显得偏离“常识”,让Jo觉得不尽合理也就自然了。

尽管如此,我觉得这个方案最主要的考虑是商业、而不是“艺术家的个性”,在这一点上,我和Jo又可以说是完全一致的。

此时,我正坐在一堆难以理喻的CSS和HTML代码中间,脑袋里紧张权衡着各种相互矛盾需求。我相信没有其他人比我更加深刻地体会到,做一个面面俱到的设计师是多么让人发狂。

设计的感性与理性   [杂思 设计]

感性的原点是感觉,是主观的;理性的原点是事实,是客观的。而一般的,我们认为设计是一门需要感性远胜于理性的行当。

前几天与一位在某 4A广告公司主管创意设计的朋友聊天,聊到了他的本行:设计。他是学平面设计出身的设计师,基本功扎实,想象力丰富。尽管如此,他构思出的设计还是会经常被客户毫无理由地退回来(纯粹是凭感觉),他常向我抱怨客户的鉴赏水平问题。我常不以为然:客户基本是类似Warner这样的公司媒体总监,行业经验丰富,审美鉴赏能力决不会差。那么,问题的根本只能是因为主观,因为两个人的主观形成了各自不同的判断标准,这导致了对同一幅设计作品的不同评价。

于是,我们可以看到,尽管在设计之前,创意设计团队会反复与客户进行深入的沟通,且把握了大部分问题的实质(富有经验的广告公司一般会有严格的沟通流程,可以确保很多关键问题的理解不会出现偏差),但是现实是,依然会有大量的设计被客户毫无理由地退回来,显得不太有效率。

我们都知道设计最终是由一个人或一小部分人主导完成的,不可避免的是一个主观的过程。

所以,有一个提法:设计师能在设计这个主观的过程中,多大程度地融入客观成分,决定了设计的有效程度(得到用户的认可、喜爱)。

此前的广告公司例子中,正是苦于无法有效地提高客观成分(这里的客观是客户的主观想法)的比例,才产生了较多的返工。

这在交互界面设计领域似乎有新的思维突破。

小论中英文网站的设计差异隐式挖掘网站用户行为两文中蕴涵的一些研究思路和研究方法能够给出一些提示:网站的设计师可以广泛地运用用户行为数据来支持和完善其设计的市场合理性。这是一种在“主观的”设计中很大程度地增加客观成分比例的做法。

我认为,感性与理性的成分比例多少,最终取决于设计师的经验。实际上,前面广告公司例子中的我的朋友,还是一位很年轻的设计师,缺乏解读和把握客户主观(他所面对的客观)的能力。如果换成是一位非常资深的设计师的话,基本上他是可以主导大部分客户的主观的。当然,这种把握客户主观的能力是存在于个体中的,是主观的。尽管其经验预判式的作用原理和理论之于实践的作用原理很相像,可是这很难形成标准的理论。而在交互界面设计领域,则更有可能形成可以复制传播的理论,因为其分析判断的依据是客观的数据。

愚蠢、固执、挑剔、并缺乏耐心的用户体验师   [设计]

前几天和朋友聊天谈起工作,朋友说他目前正在做用户体验方面的事情,并向我推荐他自己作为我的用户体验顾问。

我当然知道用户体验的重要,但是却无意现在为这样的工作负担更多的成本,于是我半开玩笑地说:我足够愚蠢、足够固执、足够挑剔、足够缺乏耐心,并且还有足够多的闲暇,所以我自己就是很好的户体验顾问。

回头想想,这不是正是用户体验师所必备的素质吗?

是谁最后设计了产品 (续)   [设计]

接着上次的话题,我想起一个例子:这就是我们每天都在用的QWERTY键盘。

我相信如果在今天,要是有谁原创性地推出这样一个设计,一定会在市场上输得头破血流。为什么这样一个别扭的设计能够成功呢?因为当初用户在这里根本就没有选择。

而一旦QWERTY键盘在市场上成了气候,新来的用户就会被一大堆老用户裹挟着,不得不也接受这样的别扭。

在这个意义上,用户甚至连最终的选择权都没有了。

是谁最后设计了产品   [设计]

LANX在最近的一篇blog中这样写到:

谁最后设计了产品?当然是用户。尽管这句话可能不那么纯粹,毕竟商业的驱动力是巨大的,但是驱动商业发展的到底也还是用户。

我不同意这个说法。

根据常识,设计产品的当然是设计师。这个常识本身并没有错误,且不说通常情况下用户对于设计方案并没有多少发言机会,更不用说具体的设计活动几乎总是由设计师完成的,仅仅从设计所必需的创造力来看,用户应该是不具备那样的能力的。

那么在与此相关的活动中,用户的作用究竟是什么呢?我认为是选择。用户依靠他们巨大的数量,最终选择决定哪一个设计师的什么设计方案能够在市场竞争中胜出。