过年期间,见了一些久未谋面的朋友。
其中有一位“学院派”建筑设计师向我大倒苦水。她接到一个教堂重建的案子,牧师先生的想法是:不必过分遵循教堂千百年来一贯的样式,设计应体现出现代感。于是,她去掉了教堂设计中常见的尖塔、穹顶,转而采用平顶,并大量加入钢结构。而当她满怀期待地带着“现代感教堂”图纸去见客户时,却没料到牧师先生皱着眉,怎么也接受不了她的现代,设计无可避免地进入到了漫长的修改阶段。最后的设计定稿不是“平顶”而是“平顶+尖塔”,钢结构也是一点儿不剩:与老式教堂相比,除了简陋一点、怪异一点之外,也没什么特别之处了。
对此,我向她提供了两个建议:
第一个建议是将日本设计大师安藤忠雄的著名作品“光之教堂”拿给牧师先生看,告诉他:这个广受好评的超现代设计完成于上世纪八十年代末,重要的是,本案设计与大师之作有着异曲同工之妙!
第二个建议是保持图纸一直Beta,这是Sologram常用来对付我的方法,我觉得颇有些效果:事实上,几乎没有一位设计师能在开始就设计出我喜欢的东 西(而Sologram的作品最初看上去往往更糟!:P)。不过,他比其他设计师高明的地方是他从一开始那个最简单的原型起,就一直让我看,看到我看习惯 为止。我一直怀疑这是否是他从生活中总结出来的可耻经验,不管怎样,这很有效!
此外,我还附加给她一个忠告:在与客户沟通时,方法不是说服客户获得其对你的设计的理解和认可;而是将你设计中客户本来就认可理解的东西不断提炼和强化,以取得客户的赞同。
附文一篇:沟通的障碍

附图:“光之教堂”,设计师:安藤忠雄(日本)
一天,当我正要把连在笔记本计算机上的电源插入插座时,一个同事过来制止我,称笔记本的电源应该先插到墙上的插座,然后再连到计算机,不然电源会受到更大的冲击,更容易损坏。他说:“连在一起通电,电源必须同时向电源本身和计算机充电”。
在某些场合——比如某些正在开发中的产品,这种情形是可能的。但是对于被普通消费者普遍使用的笔记本计算机产品,这种情况不会出现,原因是:
- 如果事实如此,这样的消息(知识)会被迅速传播开来的,电源插接的顺序将变成一种常识,而实际情况是很少有人了解这个“常识”;
- 更有可能的是,这个消息传播的后果是这种电源的制造商吃亏,因为制造对连通顺序不敏感的电源并不困难,过敏的电源会被迅速淘汰。
所以,结果是在电源插接的顺序变成常识之前,电源必须对连通顺序不敏感成为了常识。
顺便说说,解决连通顺序的方法有很多。比如:利用一个延时电路,控制电源在本身充电结束之后才开始向负载供电。
这多花不了几分钱。
Segway是一种两轮的电动车,与我们常见的源于自行车的电动车不同,Segway的两个车轮是横置的。为了使这样一个别扭的布局能够平稳自如地移动,Segway车体内安装了五个陀螺仪,计算机通过控制车轮的转动维持车辆的平衡,靠感知站立在上面的人重心位置的变化决定移动方向和速度。据说 (我没有玩过这个东西) 控制很灵活,也很容易学习。
在交通工具中引入带有更加复杂输入参数的非线性控制律,将一个不稳定的系统变得易于操作,Segway不是第一家,目前两种最先进的军用飞机——F22和B2——都是利用这类技术来保证其可操作性的。但与F22和B2更加“功利”的目的不同,Segway采用这项技术,为的是能够得到一种独特的操作体验,颇有大炮打蚊子的劲头。
话说回来,没有那劲头,弄Segway干吗?
我经常可以看见有人推着自行车上地铁。虽然有些自行车可以折叠,但是在地铁上仍旧碍手碍脚,而Segway的形状更适合搬动,在这样的场合,对车主和其他乘客来说情形就会好得多。所以,相对于在美国主要作为玩具,Segway对中国人来说或许会更加有用。
另外可以肯定的是Segway绝对不会像电动自行车那样让车主时刻担心被偷车贼惦记了。
昨晚回到杭州,出车站的过程缓慢而冗长,并非路途遥远,而是移动速度缓慢,越接近出口越慢。
观察后发现,杭州城站的出口处设计除了设置侧面栏杆以外,正前方采用的是完全的开放式出口,这意味着,接站等候的人可以站得离出口相当近。尽管,车站工作人员在辛勤地维护秩序,但依然无法改变接站队伍进一步迫近出口处的事实(节日接站的心情,相信我们都可以理解)。这直接导致的后果就是出口通道变得越来越狭窄,从站内出来的乘客要通过出口到达地下或地面交通点的速度变得越来越慢,当然相应的,这些接站者达到其目的(接到他们想念的人)的时间点也被越来越推迟了,而人流“越来越慢”这件事本身又使得他们本已十分急切的心情更上一层楼,于是接站队伍迫近的事实得到了进一步的加剧。
大部分接站者也许都没有意识到自己的行为(指向出口处迫近)会与他们想要达到的目的背道而驰。显而易见,如果有相当一部分理性的清醒的接站者退到更远的地方的话,接站的整体效率就会得到提高。但遗憾的是很少有人这样做,我不知道这是否是因为接站者怕亲友不能第一时间见到自己而感到沮丧(或者反过来,他们会为自己不能第一时间见到亲友而感到沮丧),或者只是出于从众心理反映的下意识行为;但我知道,如果车站的设计师细致研究过足够多的通道设计方案或者他的经济学学得不错的话,他完全有办法通过设计来避免此类情况的发生。
由于得到了TechCrunch的连续报道,社区网站新秀Streamy一下子火热。昨天看到刘威麟先生(Mr.6)在中文世界里较早地对Streamy做了评述。
刘先生文中对构建良好的社区进行了形象化的表述:
我們可以以一個「群島之國」來形容一個社群網站,這個國家有幾千萬個小島。你身為使用者,申請了會員,就可以在茫茫網路之海中,擁有其中一座根基紮實的小島,並且和你朋友的島,有一座座跨海大橋連繫著。剛進去建立此島時,濃霧讓你分不清方向,但很快的雲霧散去,你發現自己這個島周邊竟然非常的熱鬧,船隻在旁邊來來去去。此島的本身也早就建有碼頭,網路上的人隨時都可以來停泊靠岸。你住在這個屬於自己的島上,和全世界聯絡。
而,這個群島國家(也就是整個社群網站)照理來說最重要的「大首頁」,只是在這個群島國家之中的最大的島。沒錯,這個島可能設施最為完整,也有所有的通訊系統直通每一個小島;小島發生什麼事,馬上都呈現在這個大島上,但它最主要的功能,只不過很像旅館的check-in櫃台那樣,只是一個receptionist,接待著剛來這個群島、想認識認識以及入住的新訪客。一旦變成了島主,幾乎可以拿起電話撥「0」就可以直接和大島聯絡。
我赞同刘先生的看法。更进一步的,我认为,将页面个人化已不再是社区网站设计的最大要点(尽管这依然是要点),最大的要点已经转移到了“适度隔离”,即刘先生所说的跨海大桥以及往来各小岛间的船只的设计。设想这样的情景:你是一个住在美丽海岛上的居民,每天有络绎不绝的游客来到海岛,经过你家门前,其中还有不少觉得你家很不错,擅自拍照留念!游客们的欢乐和善意又使你无法表达心中之想——你好烦。这时,怎么办?两种选择:舍不得邻居和家乡的,忍着受着;决绝一点的,用脚投票,举家迁徙。无论是用户满意度下降,还是用户流失,对社区网站都是可怕的事情。
人以群居,物以类聚。众多社区网站挥舞着“去中心化”的大旗,却全然不顾用户之间本身固有的一些差别。这就像是一个在豪华酒店里举行的高级冷餐会,没有门卫,突然跑进几个人来要求加入,同时大声讨论着昨天打麻将输了多少钱。这种不和谐的表现在真实社会中显然很大程度上不会存在,但在社区网站里却比比皆是:我已经记不清到底有多少朋友向我提到过,国内的一些商务SNS社区对他们造成的困扰了——无穷无尽的垃圾内容、无穷无尽的要求建立“人脉连接”的申请。
所以,建立一个良好的用户隔离机制是设计社区产品的重中之重,否则社区的长期价值将成为空谈。而一个好的用户隔离机制应至少包含“过滤”、“推荐”两个要素,而过滤和推荐的对象,无外乎“人”和“内容”。
针对Jo在“动车组UE”一文中两个问题,我谈谈自己的看法:
1) 清洁袋的撕口:设置这个装置的主要目的是为了便于判断清洁袋是否已经被使用过——如果每次都要往口袋里面看上一眼,这个开销就非常大了;
2) 分布式的动力单元与极限速度:这二者之间的关系并不大。似乎采用分布式动力单元更主要的目的是为了便于刹车时回收能量。因为制动必须在所有的车厢上实施,而非动力车厢刹车所释放的能量,就只能转变成热量散失了。
顺便说说,我坐动车组列车时,还总是遇到了卖零食的,不爽。
Update:
Jo在后面留言:
对于第一个问题显然没有从商业上判断。
首先,我声明对于放置在车后座的清洁袋我从未怀疑它是否被使用过这个问题,当然也就不会去看
其次,即便要去看一眼,这是完全可以转嫁给列车员或乘客的,这种转嫁无额外成本。
对于第二个问题,
刹车时的能量如何蓄积?以何种形式的能量存在?
我的看法是:
1) 列车组显然是“从商业上判断”的。但是这里的判断角度与Jo的不同,列车组的判断角度是自己,也就是列车服务人员,而乘客则成了成本转嫁的对象——我相信几乎没有人会因为要撕开清洁袋而拒绝乘车 (也许这就是经济学的所谓“博弈”?)。
2)刹车产生的能量可以送回供电网络,此时机车的电动机转为发电机。
关于后面这一点,我联想到启停频繁的地铁似乎也是“动车组”。 另外就是:目前时髦的混合动力汽车节能的原理也是类似的,唯一不同的是刹车能量储存在蓄电池中供下次启动加速时使用。
Apple终于将其官方浏览器Safari移植到了Windows。我相信这对于提高Safari的市场占有率是一个重要的步骤。
在此之前,Safari只能运行在MacOS之上,这给网站开发者的工作带来很大的麻烦。Apple有一些忠实的用户,其中多半同样喜欢Apple的浏览器。但是如果为了测试网站对Safari的兼容性而专门购买Macintosh,这对于许多开发者来说都是一个困难的决策,最后的结果就是许多网站干脆放弃了对Safari的兼容。
在基于浏览器的在线应用逐步普及的今天,Apple终于迈出了正确的一步,但是目前这个产品还处于Beta阶段,Safari的前景究竟怎样,现在还无法预料。
今天我在我的Windows上安装了Safari之后,发现它对中文的支持完全不可接受,所以只好等待下一次的升级了。
Update:
1)关于中文显示的问题,有报道说是因为字体。
2)WebLeOn说:“这个Safari的推出只是为了即将上市的iPhone”。这就对头了,iPhone对于Apple来说实在是太重要了,而Safari是目前Apple公布的iPhone第三方应用的唯一开发方法。
Update:
升级版本3.0.1已经发布了,但是我没有能够感觉改进。
此前写过一篇为了2.0而2.0,现在回头想想,如今为了2.0而2.0的又岂止刚刚起步的创业者们呢?禁不住又想稍微说两句。
相较于《魔兽世界》和《第二人生》精彩丰富的游戏体验和玩家社会化交互体验来说,国内某些游戏公司包装的所谓游戏2.0概念显得颇具讽刺意味。显然,这种强烈的对比会反映在玩家的脚上,九城 (《魔兽世界》的中国代理) 近年来的成功崛起就是明证。Blizzard(暴雪)和Linden Research(林登实验室)之于游戏发烧友来说就如同Google之于ITer那般重要。
将《魔兽世界》和《第二人生》与Google的产品稍加对比,就不难发现他们之间的共性:注重产品本身。
从当今的商业角度来说,社会化的要素的确是放大价值的重要机制,可问题是如何“加载”社会化要素或者用“融入”更合适。显然,这些成功的产品在被创造出来的一开始就很好地体现了社会化要素,设计者先知般地将一些2.0的要素充分地渗透在产品本身的方方面面,这种“浑然一体”使得产品的体验者感觉无比畅快,因此取得了巨大的商业成功。而反观国内一些游戏厂商或网站的做法,生硬的加载社会化元素的例子比比皆是:盛大生硬地用一个IM将多个游戏间的玩家串联;若邻本身是SNS,是“人脉连接”,却做了一个几乎与“人脉连接”没有关系的“主题吧”产品。
在思考产品社会化特性的时候,永远应该先从产品的本身出发,产品才是主体,社会化要素与产品之间应该是浸润、融合的,而不是断层的,有裂缝的。这些其实就是产品设计者的经验决定的,设计者在设计产品时的“先知”能力很大程度上决定了这一点。
前面提到目前多数OpenID系统在用户体验上存在的问题——两套身份验证系统,和独特的密码流程。这前一种情形需要耐心等待,到了OpenID普及之后,估计会有很多网站放心大胆地只用OpenID就可以了。
但是对独特的密码流程,网站方面就无能为力了,这其实是OpenID重要的安全措施——我们不能假设任何一个接受OpenID登录的网站都是可靠的,因此输入密码环节只能在用户确认已经信任的网站上进行。
有消息说开发者们正在提供基于浏览器解决方案,如果真是这样,也许我们今后将更多地遇到浏览器弹出登录对话框,大家不妨想象一下:这种情形普通用户会习惯吗?
也许我多虑了,反正用户这时候已经没有选择,无论习惯不习惯,只能硬着头皮往里输密码了。
相关链接:
OpenID的用户体验 (一)
OpenID的用户体验 (二)
在“这架吵得有意思”一文后面,风之子做了如下留言:
1. 至于UI方面的设计,因为没有谈到具体的问题,我不便说太多,但我有个建议,就是看你现在企业处于的阶段以及对这个功能模块的重要性和市场用户接受力的判断。为什么特别提到阶段,因为当你在企业开始阶段的时候,更多的需要是突破式的创新,所以这个时候如果可以我选择挑战用户的习惯,毕竟我们有节省鼠标成本的理由,而创新的思想向来被互联网界所推崇和宽容(请注意利用这个词)。再说这个时候及时失败了也不会造成很大影响,因为接触面限制的原因。这个时候保守派不如让步,将精力转而投入到帮助激进派考虑如何降低风险和引导用户。至于对成功的企业而言,我想更多的考察决策者对用户的把握和理解(如果说不知道还当什么领导),这个不多说。
2. 我支持共同的价值观下的思路互补,甚至是对立。
3. 最后送出张锐敏在赢在中国上说得“众谋、独断、祥虑、力行”,八个字博大精深,意味深长。
谢谢风之子!你这里提出的看法和建议对我们很有价值。
其他方面的问题我在稍后会进一步提出我的看法,这里我想首先就其中的设计相关的问题说几句,因为话题涉及我们尚未发表的产品,许多说法只能务虚了。
记得以前读过一篇“新手、专家和中间用户”,文中分析了不同层次的用户的不同状况,并提出“为中间用户优化”的设计策略:
我们的目标既不是吸引新手,也不是将中间用户推向专家层。我们的目标有三个方面:首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;其次避免在那些想成为专家的人面前设置障碍;最后,最为重要的是,让永久的中间用户感到愉快,因为在技术层次上他们稳定地待在中间层。
这确实是我们最常采用的设计原则,但是我认为这个原则对Oakland (项目代号) 却不适用,原因是Oakland恰恰是Jo所说的“切入一个面”式的产品,最大限度地适应不同用户的需求,一直是我设计中考虑的主要问题,因此我的方案多少显得偏离“常识”,让Jo觉得不尽合理也就自然了。
尽管如此,我觉得这个方案最主要的考虑是商业、而不是“艺术家的个性”,在这一点上,我和Jo又可以说是完全一致的。
此时,我正坐在一堆难以理喻的CSS和HTML代码中间,脑袋里紧张权衡着各种相互矛盾需求。我相信没有其他人比我更加深刻地体会到,做一个面面俱到的设计师是多么让人发狂。
感性的原点是感觉,是主观的;理性的原点是事实,是客观的。而一般的,我们认为设计是一门需要感性远胜于理性的行当。
前几天与一位在某 4A广告公司主管创意设计的朋友聊天,聊到了他的本行:设计。他是学平面设计出身的设计师,基本功扎实,想象力丰富。尽管如此,他构思出的设计还是会经常被客户毫无理由地退回来(纯粹是凭感觉),他常向我抱怨客户的鉴赏水平问题。我常不以为然:客户基本是类似Warner这样的公司媒体总监,行业经验丰富,审美鉴赏能力决不会差。那么,问题的根本只能是因为主观,因为两个人的主观形成了各自不同的判断标准,这导致了对同一幅设计作品的不同评价。
于是,我们可以看到,尽管在设计之前,创意设计团队会反复与客户进行深入的沟通,且把握了大部分问题的实质(富有经验的广告公司一般会有严格的沟通流程,可以确保很多关键问题的理解不会出现偏差),但是现实是,依然会有大量的设计被客户毫无理由地退回来,显得不太有效率。
我们都知道设计最终是由一个人或一小部分人主导完成的,不可避免的是一个主观的过程。
所以,有一个提法:设计师能在设计这个主观的过程中,多大程度地融入客观成分,决定了设计的有效程度(得到用户的认可、喜爱)。
此前的广告公司例子中,正是苦于无法有效地提高客观成分(这里的客观是客户的主观想法)的比例,才产生了较多的返工。
这在交互界面设计领域似乎有新的思维突破。
小论中英文网站的设计差异和隐式挖掘网站用户行为两文中蕴涵的一些研究思路和研究方法能够给出一些提示:网站的设计师可以广泛地运用用户行为数据来支持和完善其设计的市场合理性。这是一种在“主观的”设计中很大程度地增加客观成分比例的做法。
我认为,感性与理性的成分比例多少,最终取决于设计师的经验。实际上,前面广告公司例子中的我的朋友,还是一位很年轻的设计师,缺乏解读和把握客户主观(他所面对的客观)的能力。如果换成是一位非常资深的设计师的话,基本上他是可以主导大部分客户的主观的。当然,这种把握客户主观的能力是存在于个体中的,是主观的。尽管其经验预判式的作用原理和理论之于实践的作用原理很相像,可是这很难形成标准的理论。而在交互界面设计领域,则更有可能形成可以复制传播的理论,因为其分析判断的依据是客观的数据。
前几天和朋友聊天谈起工作,朋友说他目前正在做用户体验方面的事情,并向我推荐他自己作为我的用户体验顾问。
我当然知道用户体验的重要,但是却无意现在为这样的工作负担更多的成本,于是我半开玩笑地说:我足够愚蠢、足够固执、足够挑剔、足够缺乏耐心,并且还有足够多的闲暇,所以我自己就是很好的户体验顾问。
回头想想,这不是正是用户体验师所必备的素质吗?