既然有意思   [商业 杂思]

上次与Jo大吵一架,让他觉得“有意思”,既然如此,这次针对他的“抓住找麻烦的人”再吵一架,看看是否还是那么有意思。

站队

虽然Jo的文章措辞谨慎,但是说“对谣言、盗版、机密等等不良信息的公正对待,也因此给了找麻烦的人潜在的机会。”
这可是典型的“政治不正确”的言论。想想这年头,甚至连“宽容”都能够拿来作为武器,还有什么不能成为麻烦制造者的潜在机会呢?借用Digg这次的这个案例来说明Web2.0将会给“找麻烦的人潜在的机会”,难免让人感到Jo站错了队。

通过相关报道我们得知,Digg对于“不良信息”其实并不手软,包括这次的“非法素数”,Digg开始也是坚决封杀的,而最后封杀失败的原因并不是Digg手段不利——虽然善于妥协的美国人民决不会像我们镇压XXX那样不惜代价——而是因为这次“非法行动”确实反映了某种不可忽视的民意。

民意

论法律制度,恐怕没有什么地方比美国更加完善了;论民众素质,估计也不会有什么地方比美国更高。那么为什么在这样的地方,大家会以这样非法的方式来表达不满呢?

有分析说主要原因是Digg的措施不当,缺乏与用户的沟通。另外还有分析说是因为民众对音像巨头在知识产权法律的保护下获得巨额利益不满。

虽然上面的说法都有点道理,但是我觉得根本的原因还是民众觉得自己的合法利益受到的损害。本来,如果DVD还像当初的CR-ROM那样只能由工厂批量生产,那么DVD的加密和破解就是音像公司和其他企业之间的事情。但是如今,各种可写DVD技术的发展,使得音像公司和广大消费者的利益直接对立起来了。

用一句简单的话说,就是现行法律对音像公司保护过度,剥夺了消费者合法备份的权利。

两难

这里我们可以发现,法律此时处于一个两难的境地:如果允许消费者合法备份版权制品,那么非法的复制就完全无法避免了;但是用禁止所有复制行为来制止非法复制,则合法备份又不可能。尽管这里法律的界限是清晰的,但是公正却并非黑白分明。

我认为,无论这次Digg“暴动”怎样收场,问题的根本并没有发生变化,相关的冲突还有可能出现。

而这和Web2.0并没有关系。

回到产品本身   [互联网 设计]

此前写过一篇为了2.0而2.0,现在回头想想,如今为了2.0而2.0的又岂止刚刚起步的创业者们呢?禁不住又想稍微说两句。

相较于《魔兽世界》《第二人生》精彩丰富的游戏体验和玩家社会化交互体验来说,国内某些游戏公司包装的所谓游戏2.0概念显得颇具讽刺意味。显然,这种强烈的对比会反映在玩家的脚上,九城 (《魔兽世界》的中国代理) 近年来的成功崛起就是明证。Blizzard(暴雪)和Linden Research(林登实验室)之于游戏发烧友来说就如同Google之于ITer那般重要。

《魔兽世界》和《第二人生》与Google的产品稍加对比,就不难发现他们之间的共性:注重产品本身。

从当今的商业角度来说,社会化的要素的确是放大价值的重要机制,可问题是如何“加载”社会化要素或者用“融入”更合适。显然,这些成功的产品在被创造出来的一开始就很好地体现了社会化要素,设计者先知般地将一些2.0的要素充分地渗透在产品本身的方方面面,这种“浑然一体”使得产品的体验者感觉无比畅快,因此取得了巨大的商业成功。而反观国内一些游戏厂商或网站的做法,生硬的加载社会化元素的例子比比皆是:盛大生硬地用一个IM将多个游戏间的玩家串联;若邻本身是SNS,是“人脉连接”,却做了一个几乎与“人脉连接”没有关系的“主题吧”产品。

在思考产品社会化特性的时候,永远应该先从产品的本身出发,产品才是主体,社会化要素与产品之间应该是浸润、融合的,而不是断层的,有裂缝的。这些其实就是产品设计者的经验决定的,设计者在设计产品时的“先知”能力很大程度上决定了这一点。